«
Les formations discursives sont de véritables pratiques,
et
leurs langages, au lieu d’un universel logos,
sont
des langages mortels, aptes à promouvoir
et
parfois exprimer des mutations. »
[1]
Gilles DELEUZE
Avant d’être l’infrastructure de la « société de l’information », Internet s’est développé dans l’environnement de la recherche publique, comme un outil d’échange communautaire et convivial. Ces termes ne suffisent plus aujourd’hui, à présenter un système qui s’est largement complexifié. De la diversité des usages à la tentative, parfois maladroite, de firmes internationales d’y prendre pied, TCP/IP semble être capable de supporter toutes les aspirations de l’esprit humain.
Ce protocole fondateur a apporté la notion de compatibilité nécessaire au fonctionnement des systèmes informatiques et/ou de communication. C’est à partir de lui qu’ont été interconnectés des réseaux de communication hétérogènes.
Nous comprenons alors que les systèmes socio-techniques, comme le Web, qui ont émergé, sont soumis à des contraintes identiques. Le développement de leurs technologies étant exponentiel, une certaine standardisation paraît inévitable, si l’on ne veut que le système se disloque.
Alors que l’on tente de rendre le Web accessible, sur des téléphones ou des « réfrigérateurs intelligents », au même titre que sur l’ordinateur, cette standardisation peut même se révéler déterminante pour le déploiement du système.
Mais il semble aussi que cette question ne soit pas neutre. D’une part, parce que le format exerce une forme de condition sur l’information. D’autre part, parce que cette condition peut se révéler avoir un caractère propriétaire.
Des modes de régulation ont bien été mis en place, mais « les universitaires, les spécialistes d’Internet, (ils) avouent que vue la cascade d’innovations impulsées par les compagnies privées dans la recherche d’une norme mondiale, les processus d’harmonisation extrêmement souples, mis en œuvre dans la communauté technique, scientifique qui élaborait Internet, sont dépassés ».[2]
Dans ce sens, si le W3C (World Wide Web Consortium) est l’institution de régulation officielle, elle fait partie d’un environnement où le processus de standardisation est devenu un phénomène complexe avec la participation de facteurs divers.
On note ainsi l’influence de certains acteurs tels que les éditeurs de contenu (professionnels et amateurs) et les internautes, qui par leurs pratiques peuvent élever certaines technologies au rang de standards. Les industriels participent aussi parce qu’ils créent des formats, concluent des accords ou tentent de verrouiller un marché.
Dans ce contexte, il semble que le format Flash de Macromedia tenant la barre haute à des géants comme Microsoft [3] ou Adobe, ait connu une destinée remarquable. Ceci d’autant plus que l’environnement vectoriel s’est avéré plus disponible à la création de sites autonomes, c’est-à-dire peu liés à leur environnement dans le Web.
A-t-il pour autant acquis le statut de standard ? Certains faits constatés nous invitent à aller dans ce sens :
- d’après une étude[4] d’Andersen Consulting réalisée au deuxième semestre de l’année 2001, le format Flash apparaît comme le deuxième format de téléchargement le plus utilisé par les internautes après le mpeg avec 70 % d’utilisateurs, chiffres qui devraient atteindre les 78% durant les deux années suivantes.
- l’utilisation de Flash par huit des dix sites web les plus fréquentés au monde[5] (Coca-Cola, Volkswagen)[6] et la présence du plug-in sur près de 98% des ordinateurs connectés à Internet dans le monde, soit 414 millions d’internautes.
- lorsque la firme Adobe publia en 2000, Live Motion, logiciel destiné à concurrencer Flash sur le terrain de l’animation vectorielle, le format de publication adopté fut SWF établi par Macromedia. Les documents réalisés avec le logiciel Adobe étaient donc accessibles via le plug-in Flash[7].
Présentation de la problématique
« Nous avons décidé de faire de Macromedia Flash un standard et nous sommes heureux de constater aujourd'hui à quel point il a été accepté. » [8]
David Mendels, Senior Vice President et General Manager de Macromedia.
Le format Flash serait donc devenu un standard du Web pour la publication de contenus animés et interactifs.
Pourtant, le 05 septembre 2001,
le W3C créé en 1994 par Tim Berners-Lee, afin de définir les normes et
protocoles du Web a publié une recommandation[9]
pour le langage SVG (Scalable Vector Graphics), comme norme de publication
d’animation et de dessin vectoriels. C’est une technologie peu répandue qui est
homologuée comme appartenant à un système global de publication (XML[10]).
Doit-on considérer qu’il s’agit d’une mise à l’écart du format Flash ?
Celui-ci ayant pourtant la qualité d’être adopté par une large communauté
d’éditeurs de sites web et d’avoir popularisé la solution vectorielle.
En fait, le choix de SVG peut apparaître pour le moins étonnant, si l’on fait l’économie d’étudier les nombreuses questions auxquelles renvoie cette recommandation.
Il s’agit de la façon dont on conçoit l’information sous
forme numérique. Celle-ci n’est pas exempte de débat. Pour Tim Berners-Lee, « avec SVG, les images Web deviennent
de véritables sources d'information visuelle, en lieu de simples décorations
sur les pages Web »[11].
In
fine, le Web en tant que système socio-technique, est entièrement impliqué. La
singularité des processus de standardisation, pour ce qui est considéré comme
un espace public, révèle de nombreuses divergences.
Nous tenterons donc de comprendre quels sont les mécanismes à l’œuvre dans les processus de standardisation, à travers l’intervention des différents acteurs, les enjeux et les usages.
Nous espérons ainsi décrypter un système complexe, qui fait l’objet d’une multitude de discours et de représentations en interrogeant la catégorie du format de publication du document, interface ou échangeur, tant elle nous paraît être au cœur de l’ensemble des interactions.
Forme d’écriture non-linéaire, l’hypertexte permet au lecteur de « naviguer » dans et entre les documents, via des connexions logiques. L’hyperdocument est organisé sous la forme de nœuds, qui sont les éléments d’information (paragraphes, pages, images, séquences musicales…) et de liens (références, notes, pointeurs..). On peut le considérer comme une base matricielle intégrant des « parcours de lectures possibles »[12].
Le lecteur dispose alors d’un document contextuel qu’il consulte en choisissant ou pas, de suivre les associations mises à sa disposition. C’est l’interactivité. Dans une certaine mesure, les systèmes hypertextes sont des systèmes d’intelligence artificielle, le terme intelligence étant entendu à la façon de Gregory Bateson[13], à savoir un système d’association d’idées.
C’est en 1990 qu’une équipe du CERN dirigée par Tim Berners-Lee et Robert Caillau invente le Web. Celui-ci reprend le principe de l’hypertexte en utilisant le format HTML (Hyper Text Markup Language).
L’innovation consiste dans le système réticulaire, flexible et distribué où les ressources d’information sont organisées par thèmes, et non plus géographiquement comme c’était le cas avec Internet (sites). Autrement dit, les documents peuvent être reliés quelle que soit leur localisation géographique. L’équipe s’est notamment inspirée de la culture des hackers[15] des années 1970 et des travaux de Ted Nelson sur l’Hypertexte.
Le Web permet aussi d’accéder aux documents en effectuant
des recherches par mots-clés sur des moteurs ou des annuaires. Il s’assimile
ainsi à une base de données et génère des liens. Dans ce cas, il s’agit d’un
système hypertexte et hypermédia ouvert, que l’utilisateur peut modeler en
fonction de ses requêtes.
Le Web est l’un des « trois applicatifs principaux (avec la messagerie
électronique et l’IRC)[16]
qui sont à l’origine de l’adoption d’Internet par le grand public »[17].
D’après le « Groupe Internet du Futur », ces technologies ont permis
de répondre « à un besoin social important de communication
inter-personnelle asynchrone (la messagerie électronique) ou presque synchrone
(IRC ou les forums de discussion) et à un besoin de services en ligne (le
Web) ».
Le Web est né d’une première normalisation qui permis l’interconnexion des documents :
-Les URL (Uniform Ressource Locator) nomment de manière identique les ressources du réseau et les rendent ainsi accessibles aux différents outils de navigation.
-Le Protocole http (HyperText Transfert Protocole) qui, sur le modèle client-serveur, permet de transmettre et de consulter des documents.
-Le langage HTML (HyperText Markup Language), décrit les données en les balisant. Il permet de les ancrer et de les lier.
La normalisation croissante des logiciels et des matériels, assurant la compatibilité et le décloisonnement a permis non seulement d’interconnecter les ordinateurs, mais de faire du Web un univers distribué. Toutes les fonctions de l’informatique (traitement, calcul, mémoire) peuvent être partagées sur le réseau.
En 1978, Simon Nora et Alain Minc opposent en l’occurrence, l’explosion informatique[18] à la première informatisation (« une seule informatique, un seul type de client et un seul type d’informaticien »).
L’explosion informatique y est décrite comme une « mutation accélérée » qui « élargit à l’infini le champ informatique ». Les réseaux permettent alors simultanément l’accès aux données et aux capacités de traitement. Ainsi, « l’informatique prend dans ses rets la société entière », conduisant au phénomène d’informatisation de la société. Devenant un nœud, un terminal d’accès à un réseau universel et partagé, l’ordinateur n’y occupe plus la position centrale de la première informatisation.
L’explosion informatique se traduit donc par un nouvel ordinateur « hypertextuel, dispersé, vivant, pullulant, inachevé » dont les fonctions sont distribuées dans chaque élément du réseau. C’est ce système intégré « dont le centre est partout et la circonférence nulle part » que Pierre Lévy appelle le Cyberespace.
Doit-on dire « multimédia » ou « unimédia » ? C’est la question que pose Pierre Lévy dans Cyberculture[19].
D’une façon générale, le terme « multimédia » n’est pas employé à bon escient. Il fait en principe référence à un système qui emploie plusieurs supports ou plusieurs véhicules de communication. Toutefois, le sens qui lui est communément associé vise la « multimodalité » (vidéo, texte, son, animation) et « l’intégration numérique ». Mais pour désigner la convergence de différents médias sur un même réseau numérique intégré, Pierre Lévy considère que l’emploi du terme « unimédia » aurait été plus adéquat.
En fait, pour Pierre Lévy, avec le « multimédia », l’innovation singulière, qui porte le plus de « mutation culturelle », se situe plutôt au niveau des dispositifs mis en œuvre.
· Le dispositif informationnel
Par le dispositif informationnel, il s’intéresse à la structure ouverte du message. Le « multimédia » place le document dans un environnement particulier, le « monde virtuel ». Les informations établissent un espace continu (association des documents entre eux) dans lequel est immergé le « cybernaute ».
A ce « monde virtuel », Pierre Lévy ajoute « l’information en flux ». Dans le cyberespace, les données sont à la fois distribuées et changeantes. Celui-ci serait plastique, au même titre que le document numérique[20]. Cet environnement tendrait ainsi à être « non médiatisé », le cybernaute pouvant évoluer vers les informations selon ses choix, et disposant de documents spécifiques.
· Le dispositif communicationnel
Ce dispositif « désigne la relation entre les participants de la communication » (un-un, un-tous, tous-tous). Dans ce cas, l’environnement multimédia en réseau permet une communication de type « tous-tous », synchrone ou a-synchrone, et ouverte à chacun. Ces caractéristiques rendent ce dispositif particulièrement disponible à l’émergence d’une mémoire collective.
Les méta-données sont des données sur les données. C’est un outil intrinsèque au document numérique qui doit permettre l’accès au contenu, par description.
Ces méta-données impliquent une normalisation élevée car elles soumettent le document numérique à un traitement automatique. Donc, plus le document est décrit et plus cette description est structurée, plus il devient « calculable ». Sur le Web, les méta données permettent aux moteurs de recherche d’identifier les documents et d’opérer une sélection en fonction de la requête. L’internaute peut ainsi faire appel à des liens contextuels dans sa recherche d’information. Les méta-données permettent un autre type de traitement automatique, tel que la technologie push, qui via les cookies (information sur l’utilisateur), pré-sélectionne les contenus mis à disposition de l’internaute. Enfin, le développement des documents numériques sur le Web étant exponentiel, ces méta-informations prennent une place stratégique dans le sens où ceux-ci n’ont de valeur que s’ils sont utilisables et donc indexés.
Le format graphique vectoriel est fondé sur des propriétés géométriques. Il permet de traiter des images et d’animer des éléments en terme de vecteurs, ce qui entraîne une compression élevée, sans perte de qualité.
Tout d’abord, il faut différencier le logiciel FlashÔ, du
format SWF ( ShockWave Flash), généralement appelé format Flash. Le logiciel
est un outil de création de contenus qui combine plusieurs formats[21].
· Les formats d’édition
- FLA est le format de développement et de programmation. Il permet de monter des éléments importés (image, son, texte, dessin vectoriel), de les animer et/ou de les programmer.
- FLV est apparu avec la nouvelle version Flash MX (mars 2002) et permet de traiter de la vidéo (montage, habillage, compression).
· Le format de publication
- SWF est un format « ouvert » de publication pour le Web. Il nécessite un support html pour être identifié par le navigateur et le plug-in pour être interprété par le système d’exploitation.
- le format SWF est utilisé par d’autres logiciels que Flash, tels que Live Motion, présenté comme son concurrent direct[22] par l’éditeur Adobe. Les contenus publiés avec Live Motion sont donc interprétables avec le plug-in Shockwave Flash.
Enfin, le logiciel Flash permet de générer des applications complètes et autonomes, pour une publication off-line au format EXE, c’est-à-dire sous la forme d’un projecteur qui contient une version réduite du player.
· L’intégration du format
Nous pouvons distinguer deux types d’intégrations pour ce format de publication. En effet, le logiciel de Macromedia est un éditeur de site Web. Ses utilisateurs peuvent donc soit développer des sites Web complets (une page HTML servant de support pour le navigateur), soit des animations destinées à être intégrées dans des contenus HTML.
· L’émergence du standard
L’acquisition du statut de standard par le format SWF est remarquable et ce pour plusieurs raisons :
- Premièrement, l’émergence du format SWF en tant que standard n’est pas le résultat d’un schéma « top-down ». Il semble que ce soit des effets d’adoption décentralisés (ZIMMERMAN) concernant les utilisateurs, sociétés éditrices, développeurs amateurs et internautes, qui aient facilité sa diffusion, pour des raisons tenant à sa singularité.
- Flash passe outre un certain nombre de principes du Web au profit d’une innovation technologique particulière. Celle-ci se caractérise par le poids réduit des documents (du fait du plug-in et des propriétés du tracé vectoriel) et une animation de l’interface client. On peut aussi ajouter la stabilité de la publication en fonction du type de navigateur, de sa génération et en fonction de la plate-forme ( PC ou Mac).
D’une façon générale, le format SWF est peu utilisé pour
publier des contenus participant au Web en tant que réseau de documents (les
sites en Flash comportant essentiellement des liens internes). Il s’agit plus
de faire vivre ce que Macromedia appelle « une expérience »[23]
à l’internaute. Toutefois, autour de cet univers se sont développées des
communautés qui le pointent. Qu’il s’agisse de portails, de forums, d’une
presse spécialisée, les créateurs ou les amateurs tissent un Web dont la
thématique est SWF, s’associant ainsi au projet originel de Tim Berners-Lee.
En publiant les spécifications SVG comme recommandation officielle, le W3C
certifie que la spécification est stable, qu'elle contribue à
l'interopérabilité du Web et préconise son adoption. Elle bénéficie, en outre, d'un accord industriel.
Retravaillé pendant un an, avant que SVG 1.0 acquière ce
statut de recommandation officielle, ce format d’images et d’animations vectorielles ouvert pour le Web est fondé sur la norme XML. Pour le W3C, le SVG « sert davantage un graphisme créé dynamiquement et
orienté base de données ». Pour visualiser un document SVG, le téléchargement du plug-in (SVG Viewer) est nécessaire
avant qu’une version native de celui-ci n’intègre directement les navigateurs.
Plus qu’une simple alternative à SWF, SVG s’inscrit dans
les architectures XML. Il
utilise notamment les feuilles
de style CSS et XSL, les méta-données RDF, les hyperliens XML Link et SMIL Animation. Il présente donc
des qualités techniques très différentes du format de Macromedia :
· il est basé sur des fichiers "texte", ce qui lui confère une très forte souplesse et une clarté d'utilisation.
· la description des graphismes utilise du texte au format XML, ce qui offre des garanties d'interopérabilité et la possibilité d'effectuer des recherches, de l'indexation et de manipuler les objets graphiques dans différents langages.
· comme XML, SVG a vocation à être extensible.
· Il est possible d'utiliser Java pour générer à la volée des images au format SVG, ou encore d'utiliser les feuilles de style CSS ou XSL.
· ce format est un standard ouvert, ce qui peut constituer un gage de pérennité.
Outre son caractère « open source », permettant à quiconque de développer un éditeur ou un plug-in, SVG répond aux principes d’universalité et d’interopérabilité des recommandations W3C, et apporte en ce sens une réelle innovation pour le Web.
On parle d’un système ouvert par opposition à un système fermé. « Le fondement de la notion de système ouvert (qui) consiste à fournir des standards non-propriétaires en spécifiant comment les composantes interagissent à leur interface et sans spécifier le produit lui-même qui demeure de l’ordre du design propriétaire »[24]. L’ouverture d’un format consiste donc à permettre de créer des environnements compatibles. Jean-Benoît Zimmermann parle alors de « standard-interface »[25].
Dans ce sens, Macromedia a publié en mai 1998, les spécifications de SWF. L’objectif annoncé est que publier le format « sous forme de standard ouvert est un pas décisif de la mission de Macromedia d'ajouter de la vie au Web »[26]. Nous noterons que l’objectif est aussi de le faire reconnaître par les organismes de standardisation[27] d’Internet.
Le résultat étant que SWF devenu ouvert, de nouveaux logiciels peuvent publier au format (RealFlash, Switch). Cependant, si le format est ouvert, il n’en reste pas moins propriétaire, au même titre que son logiciel d’édition et son plug-in, qui sont de l’ordre du « standard produit ». Ceci permet à Macromedia de maîtriser l’évolution du format et bien sûr de distribuer le logiciel avec des licences d’exploitation, a contrario des logiciels libres.
Notons que, comme toute recommandation W3C, SVG est un format ouvert et « libre ». Toutefois rien n’empêche un éditeur de logiciels de proposer une solution propriétaire (tel qu’il en existe pour HTML[28]). La différence porte plutôt sur l’évolution de format, qui a priori, doit rester sous le contrôle du W3C.
Notons que les deux formats, SVG et SWF, sont brevetés. L’utilisation des spécifications de SWF pour éditer au format nécessite l’accord de Macromedia. SVG est breveté par Kodak qui affirme ne pas vouloir faire valoir son brevet (pour l’instant ?). L’expérience nous montre cependant, qu’après la large diffusion d’un standard ouvert, une entreprise peut tenter de faire valoir un obscure brevet[29].
Les processus de normalisation d’Internet ou du Web sont particuliers, et ce, en bonne partie pour des raisons historiques ou qui tiennent à la singularité des systèmes, notamment leur degré d’ouverture ou la diversité des objets de standardisation.
Si l’émergence d’une norme peut être le résultat de l’action menée par un organisme reconnu et juridiquement autorisé (W3C, IETF…) ; elle peut aussi être le résultat de l’interaction entre les différents acteurs (firmes, organismes de régulation, utilisateurs).
Dans ce cas, la norme peut-être supplantée ou précédée par le standard. Il s’agit donc de distinguer les acteurs à l’œuvre dans l’émergence de standards ou de normes pour le Web et de les situer au sein des processus.
Pour comprendre les processus de normalisation, il est nécessaire de distinguer les mécanismes de ce système qui, en l’occurrence, lui sont propres. Internet et le Web se sont construits d’une façon particulière, acquérant une forme, faisant intervenir une diversité d’acteurs.
· Internet en tant que système ouvert
A l’origine du projet, Internet est un système non commercial fondé sur une philosophie de coopération, de liberté et de convivialité ; ceci sans contrainte due à une autorité unique ou financière.
La problématique de départ est donc la réalisation d’Internet, conditionnée par la possibilité d’interconnecter des systèmes informatiques hétérogènes (réseaux militaires, universitaires ou privés). Ce défi est relevé par les protocoles fondamentaux TCP et IP, qui rendent possible l’interconnexion indépendamment de la nature du matériel relié ou des applications développées à partir d’eux.
Dans ce sens, le premier modèle adopté fut celui du standard ouvert. Il a permis l’intégration de TCP/IP dans un grand nombre de matériels différents et le développement d’applications populaires comme le courrier électronique ou le Web.
· Le Web en tant que système tendanciellement hybride
Dans le cas du Web, le schéma est différent. Il a, très vite, fait l’objet de l’assaut des firmes désirant y imposer des standards propriétaires.
La principale raison étant qu’en popularisant Internet et l’instituant « infrastructure technique d’une société nouvelle[30] », le Web s’est révélé avoir un potentiel déterminant pour des échanges marchands.
Fondé à partir de standards ouverts, le Web permet l’adjonction de systèmes propriétaires, notamment parce que le projet n’est pas finalisé, qu’il est dans une phase de transition (certains auteurs parlent de « phase d’adolescence ») faisant intervenir une diversité d’acteurs hétérogènes dans les processus de standardisation. Les internautes, les firmes, les organismes de régulation et autres communautés se côtoient dans un système fonctionnant selon des mécanismes propres.
Ainsi, Microsoft qui n’a pas toute suite saisie
l’importance d’Internet, l’a intégré dans sa stratégie avec MSN au vu du succès
du Web. La firme est devenue fournisseur d’accès à Internet et de services
dotant son navigateur (Internet Explorer) d’extensions propriétaires[31].
L’objectif étant, d’une part d’avoir la « capacité à faire évoluer le
standard en fonction de ses intérêts »[32]
et d’autre part, de sortir le Web du modèle gratuit. Rappelons que pour Bernard
Lang, « breveter un standard équivaut à rançonner le marché ».
L’interaction entre les acteurs, qui mènent le processus de standardisation est donc empreinte de rapports de force dans lesquels l’appropriation par les utilisateurs est l’unité de mesure. C’est ainsi que pour imposer des standards, les firmes s’appuient sur les internautes en diffusant gratuitement leurs systèmes propriétaires (logiciels, plug-in, script). Lorsqu’elles rencontrent le succès (large diffusion), elles tentent d’exercer un pouvoir de marché.
L’utilisation des nouvelles technologies est un phénomène marqué par les processus d’appropriation. Ceux-ci définissent la part laissée aux utilisateurs et aux utilisateurs-producteurs dans l’émergence et le développement de nouvelles pratiques.
D’une part, l’appropriation réside dans le fait que les utilisateurs ont accès à la technologie : ils mettent en œuvre des pratiques fondées sur son usage. D’autre part, celle-ci peut s’exprimer par une déclinaison ou un détournement. Nous parlerons alors de traduction de la technologie. Nous verrons plus tard que toute action de normalisation s’accompagne d’une démarche prospective. La norme est donc hypothéquée par l’appropriation.
Dans les processus de normalisation, l’intervention des internautes passe par l’appropriation. Celle-ci s’incarne en deux formes.
Dans un premier temps, on peut parler d’un processus de
sélection adhésion par lequel, en tant qu’utilisateurs finaux, voire
« clients », les internautes peuvent valider une technologie, la
détourner ou même l’enterrer. Le succès réside alors dans les usages, non
seulement qu’elle permet, mais qui sont créés à partir d’elle.
Ensuite, l’appropriation confronte la technologie à un processus d’interprétation. Les internautes représentent en grande partie « l’inconnue » du système et relèguent toute action prospective au rang de supposition.
C’est le point de vue qui est défendu par la FING[33]. D’après Daniel Kaplan, « nous ne savons pas prédire les usages des moyens de communication. La totalité des usages majeurs des moyens de communication, en dehors de la voix, ne sont pas issus des bureaux d’études des grands acteurs du marché. Ils sont venus d’ailleurs, soit parce que c’est ailleurs que tout se passe, soit d’un mouvement darwinien ma